Hacer que el metaverso se generalice se trata de la experiencia del usuario. Este es el por qué

Tecnología

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29 de mayo 2022.

El metaverso es el próximo gran avance de la tecnología, pero las plataformas deben reducir los costos de entrada y mejorar la experiencia del usuario en el metaverso para impulsar la aceptación entre los usuarios principales.

 

By

Global Shaper, centro de Taipéi


 

  • El metaverso, esencialmente una versión 3D de Internet, es el próximo gran avance en lo que respecta a la tecnología.
  • Pero todavía tiene un largo camino por recorrer antes de irrumpir en la corriente principal y volverse popular entre el público.
  • Las plataformas de metaverso deben centrarse en la experiencia del usuario y minimizar las barreras de entrada para aumentar la aceptación.

 

“Debemos comenzar rápidamente el cambio de una sociedad orientada a las cosas a una sociedad orientada a las personas, cuando las máquinas y las computadoras, los motivos de lucro y los derechos de propiedad se consideren más importantes que las personas, los trillizos gigantes del racismo, el materialismo extremo y el militarismo son considerados más importantes que las personas. incapaz de ser conquistado” – Martin Luther King

 

El metaverso, un espacio virtual en el que los usuarios pueden interactuar digitalmente dentro de un entorno y con otros usuarios, es un tema candente en este momento, pero aún queda mucho por desarrollar para que se convierta en la corriente principal.

 

Con el objetivo de ayudar a las personas a construir un mejor metaverso, utilizamos un marco para evaluar la experiencia de usuario actual de las plataformas existentes e identificar áreas de mejora.

 

La experiencia del usuario del metaverso es importante

 

La experiencia del usuario es crucial para que cualquier producto tecnológico ingrese al mercado principal. Solo mire la historia del teléfono inteligente, donde el producto que ganó el mercado masivo no fue el primero con la tecnología, fue el que construyó un mejor producto.

 

Cuando Apple lanzó su primer iPhone en 2007, los teléfonos inteligentes ya habían estado en el mercado por un tiempo. El primer teléfono inteligente HRC Universal con Windows 3G del mundo se lanzó en 2005 y el LG Prada, el primero con una gran pantalla capacitiva, salió un año después.

 

Pero el iPhone fue el producto definitorio porque la pantalla de alta resolución con una función multitáctil fácil de usar les dio a los usuarios una manera fundamentalmente mejor de usar sus teléfonos.

 

Quest 2: ¿la tecnología de metaverso definitoria?

 

Mark Zuckerberg parece ver esta tendencia replicada en el mundo del metaverso. Según Business Insider, comparó los auriculares Quest VR de Meta con el primer iPhone. Zuckerberg argumenta que la tecnología XR, un término general que describe las tecnologías inmersivas que fusionan el mundo físico y el virtual, está en el camino correcto para convertirse en la corriente principal gracias a Oculus Quest 2, el primer visor de realidad virtual (VR) convencional con una experiencia de usuario significativamente mejorada.

 

Solía ​​ser costoso obtener un auricular VR, que tendía a requerir una consola o una computadora de escritorio para juegos para admitirlo e involucrar contenido dirigido principalmente a los jugadores. Por lo tanto, no tenía mucho sentido que el público en general pagara más de $1,500 para probar esta nueva tecnología, ya que no había un caso de uso claro.

 

Quest 2, un auricular VR independiente con mejor calidad gráfica, peso más ligero y un precio más económico (solo $299 para el modelo de 128 GB) que su predecesor Oculus Quest, era más simple y asequible para el mercado masivo. Los bloqueos de COVID también dieron a los usuarios una razón sólida para saltar a las plataformas de realidad virtual y metaverso.

 

Como resultado, Quest 2 fue un gran éxito: en noviembre de 2021, Qualcomm declaró que se habían enviado al menos 10 millones de auriculares Quest 2 en todo el mundo. Para poner eso en contexto, según Gartner, el número de ventas del mercado mundial de PC en 2021 fue de solo 88.4 millones, lo que destaca cómo la tecnología de realidad virtual se está volviendo cada vez más común.

 

Se necesita más trabajo en el recorrido del usuario del metaverso

 

Aunque ha habido un gran avance en el lado del hardware, todavía queda mucho por mejorar en la experiencia del usuario actual y el viaje de las plataformas de metaverso.

 

Exploramos las plataformas The Sandbox, Horizon Worlds, Decentraland, Mona, Cryptovoxels, Somnium, Roblox, Rec Room, Spatial y VRChat y las evaluamos según las seis fases del recorrido del usuario. Estos son los problemas que surgieron:

 

  • Imagine
    La mayoría de las plataformas de metaverso tienen un punto de dolor común: cómo convencer a más usuarios principales para que lo prueben. Mucha gente ve el metaverso como un lugar solo para jugadores o inversores de la Web 3.0. Muchos todavía no pueden ver un caso de uso para probarlo y algunos de ellos no saben cómo acceder a las plataformas relevantes. Para abordar estos problemas, las plataformas de metaverso deberían gastar más recursos en la promoción de sus servicios. Un buen ejemplo de mejores prácticas es el anuncio de Quest 2 que busca atraer a los usuarios principales.
  • comprar/adquirir
    Las empresas deben continuar reduciendo la barrera de entrada financiera del metaverso y brindar a los usuarios una razón sólida para probarlo, de modo que estén dispuestos a invertir su dinero, tiempo y energía para adquirir los productos/servicios requeridos. Muchos usuarios sienten que las aplicaciones móviles o de computadora tradicionales ya cumplen con muchos de sus requisitos. Si las plataformas Metaverse no pueden reducir los costos iniciales y ofrecer un mejor caso de uso, no hay razón para que los usuarios potenciales gasten.
  • Configuración y exploración
    Las primeras impresiones sobre el uso de plataformas de metaverso son extremadamente importantes: si los usuarios enfrentan muchas frustraciones en las fases de 'configuración' y 'exploración', perderán rápidamente su entusiasmo. Las tecnologías cotidianas, como las aplicaciones móviles, han pasado por años de optimización de la experiencia del usuario y las personas están bien versadas en su uso. Por el contrario, la experiencia del usuario de Metaverse puede ser frustrante. Decentraland, por ejemplo, pide a los usuarios que configuren la cuenta en la parte superior de una billetera de criptomonedas y que configuren sus navegadores o sistemas operativos. Los usuarios ocasionales pueden no estar dispuestos a hacer eso.
  • Uso repetido
    Los usuarios que configuran y exploran con éxito las plataformas de metaverso necesitan razones para regresar. Las personas que han invertido tiempo y dinero para configurar y explorar el metaverso desean encontrar la experiencia única que puede brindar. Por lo tanto, es crucial que las empresas desarrollen casos de uso, creen la cultura adecuada y apoyen a las personas para construir relaciones de unión con otros usuarios, creadores y la plataforma misma. Pero las plataformas Metaverse todavía tienen mucho que mejorar. Tome Roblox como ejemplo, muchos juegos no son tan fáciles de usar como los juegos de PC y hay notificaciones frecuentes que solicitan pagos y actualizaciones. Encontramos esto frustrante y no volvimos.
  • Defender
    Por último, pero no menos importante, las empresas necesitan optimizar funciones que permitan a sus usuarios leales compartir su experiencia de metaverso. El metaverso todavía está en la etapa de crecimiento. La mayoría de los usuarios potenciales todavía están en otros canales 2D tradicionales como Youtube y TikTok. Los usuarios solo pueden compartir su experiencia 3D en formato 2D, y es difícil dejar que otros experimenten completamente por qué disfrutan del Metaverso. Las plataformas necesitan crear funciones que permitan a los fanáticos comunicar la experiencia inmersiva en otros canales.

 

 

Recompensas simbólicas para atraer usuarios

 

Las aplicaciones con sistema de fichas y "modelo de jugar para ganar" actualmente atraen mucha atención y financiamiento de capital de riesgo. Algunas plataformas de metaverso como The Sandbox también adaptan este mecanismo para atraer a los usuarios al proporcionar tokens con valor monetario potencial.

 

Sin embargo, optimizar la experiencia del usuario sigue siendo la clave para que las plataformas de metaverso atraigan a los usuarios principales. A corto plazo, establecer un buen sistema de recompensas simbólicas puede ser eficaz para atraer a algunos. Pero los usuarios motivados por el sistema de fichas son un nicho bastante amplio: son aquellos que ya están familiarizados con la economía descentralizada y creen en el valor de una ficha lanzada por la plataforma de metaverso relevante.

 

Para las plataformas que atraen al primer grupo de usuarios simplemente por token, es difícil para ellos recopilar datos y comentarios útiles de los usuarios para optimizar sus plataformas para los usuarios principales más adelante.

 

El mejor camino es atraer a las personas primero por la experiencia del usuario, y luego integrar los sistemas de fichas en sus plataformas más tarde. Cuantos más usuarios leales tenga una plataforma, es más probable que las personas estén dispuestas a invertir en sus tokens.

 

Como tal, y haciéndonos eco de la cita de Martin Luther King, esperamos que el futuro metaverso pueda ser un mundo orientado a las personas en el que las personas disfruten estar. Los motivos de lucro no deberían ser más importantes que las personas.

 

Si queremos que las personas traten el metaverso como un mundo en el que quieren pasar su tiempo, la alegría que surge al usar las plataformas debería ser la razón más fuerte para que las personas sigan usándolas.

 

Este artículo fue publicado originalmente por el Foro Económico Mundial, el 25 de abril de 2022, y se volvió a publicar de acuerdo con el Licencia pública internacional Reconocimiento-No comercial-Sin derivados 4.0 de Creative Commons. Puedes leer el artículo original aquí. Las opiniones expresadas en este artículo pertenecen únicamente al autor y no a WorldRef.


 

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